El constante y reciente desarrollo de la industria de los videojuegos han derivado en múltiples variedades temáticas de los mismos; en un comienzo, esta industria concentró su atención en el entretenimiento, y gracias a la atención prestada a este fenómeno y en búsqueda de nuevas formas de educación, los juegos de video y sus realizadores se adentraron en la complejidad secular. Al igual que los medios tradicionales, como la televisión, la radio y el cine, este mercado optó por el desarrollo de elementos para diversificar las audiencias y obtener la aceptación que había buscado desde sus inicios.
La perspectiva de la “aparente” nocividad de los juegos de video se ha reducido a través del conocimiento pleno de los mismos. Terapeutas y psicólogos buscan maneras más eficientes de llevar este fenómeno a las honduras de la salud y educación y permear a las sociedades infantiles y juveniles de un acercamiento a los beneficios de los anteriores.
Para Vincent Montagnana, antropólogo social y experto en áreas de desarrollo social, los videojuegos son manifiesto de una nueva forma de cultura, donde el jugador interactúa con el ambiente virtual y desarrolla su creatividad, coordinación motriz y le da la fácil habituación de relajamiento, mientras que la televisión y el cine estresan y confunden a su audiencia.(1)
Un ejemplo claro en el desarrollo intelectual de los jugadores es Age of Empires, donde en cualquier modo de juego, el usuario deberá conocer los aspectos más intrínsecos de las poblaciones antiguas y culturas ancestrales para desenvolverse en la trama y descifrar la inteligencia artificial del mismo. En su variación más novedosa, este producto consta de campañas ficticias donde el usuario podrá utilizar al Cid Campeador y conocer las campañas de la ocupación española por los moros, a Juana de Arco en búsqueda de la reivindicación francesa y Atila el Huno en sus campañas por Europa Occidental.

En cuanto al desarrollo psicomotriz que expone el artículo de Washington Post, el ejemplo fundamental sería el creciente fenómeno de Wii de Nintendo, donde el jugador interactúa de forma más directa con movimientos corporales y visuales en temáticas tan diversas como Shooters, Acción y Deportes.
El excesivo tiempo dedicado a los videojuegos es la problemática real en el entorno, que propicia de forma indirecta la obesidad, aunque con las mecánicas expuestas en el modo de juego de Wii, el deporte se convertiría en una realidad más dinámica y los resultados podrían derivar en niveles de esfuerzo superiores que el esparcimiento al aire libre.

En un futuro, indudablemente los videojuegos se convertirán en un fenómeno mediático sin precedentes, las remediaciones que estos pueden tomar son inconcebibles y el impacto que podrían tener en las sociedades es monumental, no sólo como vía de entretenimiento, sino como medio educativo y de intervención médica.
1. V. Montagnana (2008) Videojuegos Una nueva forma de cultura. Editorial Ma Non Troppo: España.
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