lunes, 2 de noviembre de 2009

Twittero Intelectual

Aunque la finalidad y utilidad de Twitter se mantiene en duda formal, esta herramienta funge de formas muy diversas; para un sector es el nuevo mecanismo de información global, y la contraparte lo juzga como un juego radical de sociedades hiperdesarrolladas. Para bien o para mal, Twitter es el futuro del análisis noticioso, y a pesar de su evidente error fidedigno, ha acercado a las sociedades a los eventos más importantes de los últimos días.

Según el teórico Grigore Burdea, las remediaciones tecnológicas como Twitter buscan responder una pregunta finita: ¿Qué estás haciendo? Y llevarla a la gestión infinita de realidad virtual . Pero el micro-blogging no se detiene en un simple cuestionamiento, Twitter busca responder preguntas infinitas con resoluciones complejas, se detiene al entendimiento de sociedades de gran complejidad y en especial, se enfoca en pensamientos subjetivos, sometiéndolos a un análisis crítico y diversificarlos hacia las masas.(1)

Como experimento, decidí convertirme en follower de tres personajes irrelevantes en el populi general, pero de gran importancia en el desarrollo de obras maestras de la cinematografía: Frank Marshall, productor nominado al Oscar 5 veces y colaborador de Steven Spielberg; Eric Roth, guionista ganador del premio de la Academia y David Lynch, director de culto.

El primero de ellos extrañamente utiliza la herramienta como vía informativa de la vida personal en la que se desenvuelve y en raras ocasiones discute con la audiencia los nuevos proyectos que se avecinan en las producciones. Quizás lo más inusual es el acercamiento que mantiene con guionistas y escritores inexpertos.
Twitter no solo permite comunicar al mundo de formas diversas, sino que acerca a grandes creadores como Marshall a audiencias múltiples.



En segundo lugar, Eric Roth se mantiene un tanto al margen de sus posibilidades creativas y no tiene un acercamiento tan directo como Marshall; a pesar de lo anterior, las conversaciones tan mundanas igualmente permean la situación del guionista como un elemento de auto reflexión sin precedentes.



Por último, David Lynch asume un papel mucho más interesante, al desenvolverse de forma casi natural e imperceptible en el entorno social de Twitter, a pesar de tener más de 160,000 seguidores y de ser una figura pública de clase mundial.



En los tres casos guiados, las emociones toman un papel preponderante, y aunque los usuarios no busquen describirlas de forma tácita, los mensajes transcritos están formados por juicios de valor y sentimientos en tiempo real. Haciendo un análisis reflexivo preliminar, la gente con acercamientos al mundo real de la intelectualidad, como escritores, pensadores y teóricos, transmiten mensajes sumamente positivos; mientras que los personajes irrelevantes y casi irracionales (como Adela Micha) figuran con mensajes absurdos y de mínima o nula importancia global.

1. Burdea, G. (2009) Tecnologías de la realidad virtual. Editorial Paidos: España.

Un fenómeno llamado "Videojuego"

Existe una constante evolución en las remediaciones tradicionales de los medios de comunicación. La intromisión del internet a la vida diaria, el cine como herramienta polisémica y la radio como medio de exploración noticiosa son factores que han afectado de manera ambivalente las sociedades occidentales, pero quizás ninguna de ellas tan fuertemente como lo han sido los juegos de video.

El constante y reciente desarrollo de la industria de los videojuegos han derivado en múltiples variedades temáticas de los mismos; en un comienzo, esta industria concentró su atención en el entretenimiento, y gracias a la atención prestada a este fenómeno y en búsqueda de nuevas formas de educación, los juegos de video y sus realizadores se adentraron en la complejidad secular. Al igual que los medios tradicionales, como la televisión, la radio y el cine, este mercado optó por el desarrollo de elementos para diversificar las audiencias y obtener la aceptación que había buscado desde sus inicios.

La perspectiva de la “aparente” nocividad de los juegos de video se ha reducido a través del conocimiento pleno de los mismos. Terapeutas y psicólogos buscan maneras más eficientes de llevar este fenómeno a las honduras de la salud y educación y permear a las sociedades infantiles y juveniles de un acercamiento a los beneficios de los anteriores.

Para Vincent Montagnana, antropólogo social y experto en áreas de desarrollo social, los videojuegos son manifiesto de una nueva forma de cultura, donde el jugador interactúa con el ambiente virtual y desarrolla su creatividad, coordinación motriz y le da la fácil habituación de relajamiento, mientras que la televisión y el cine estresan y confunden a su audiencia.(1)

Un ejemplo claro en el desarrollo intelectual de los jugadores es Age of Empires, donde en cualquier modo de juego, el usuario deberá conocer los aspectos más intrínsecos de las poblaciones antiguas y culturas ancestrales para desenvolverse en la trama y descifrar la inteligencia artificial del mismo. En su variación más novedosa, este producto consta de campañas ficticias donde el usuario podrá utilizar al Cid Campeador y conocer las campañas de la ocupación española por los moros, a Juana de Arco en búsqueda de la reivindicación francesa y Atila el Huno en sus campañas por Europa Occidental.



En cuanto al desarrollo psicomotriz que expone el artículo de Washington Post, el ejemplo fundamental sería el creciente fenómeno de Wii de Nintendo, donde el jugador interactúa de forma más directa con movimientos corporales y visuales en temáticas tan diversas como Shooters, Acción y Deportes.

El excesivo tiempo dedicado a los videojuegos es la problemática real en el entorno, que propicia de forma indirecta la obesidad, aunque con las mecánicas expuestas en el modo de juego de Wii, el deporte se convertiría en una realidad más dinámica y los resultados podrían derivar en niveles de esfuerzo superiores que el esparcimiento al aire libre.



En un futuro, indudablemente los videojuegos se convertirán en un fenómeno mediático sin precedentes, las remediaciones que estos pueden tomar son inconcebibles y el impacto que podrían tener en las sociedades es monumental, no sólo como vía de entretenimiento, sino como medio educativo y de intervención médica.

1. V. Montagnana (2008) Videojuegos Una nueva forma de cultura. Editorial Ma Non Troppo: España.

La Satanización de las redes sociales

La dinámica de las redes sociales ha permeado al mundo de una elaboración cada vez más compleja de elementos culturales. La diversificación de los medios masivos de comunicación y la plasticidad en cuanto a creación intelectual y literaria, producto del naciente invento de la Internet ha dado una perspectiva mundializada de las realidades fácticas globales.

Para Noam Chomsky, filósofo y politólogo americano, las redes sociales son producto de la globalización negativa, proporcionando a la juventud modelos reiterativos de vida, donde la interacción humana toma un papel secundario y el pensamiento crítico desaparece.(1) Aunque en medidas excesivas esto puede ser una realidad, la internet y específicamente las redes sociales pueden convertirse en mecanismos culturales de gran valor en las sociedades modernas; la comunicación instantánea, la practicidad y control creativo ilimitados y la mundialización cultural son elementos que han permitido a las sociedades evolucionar y adaptarse a las nuevas tecnologías de la educación.

En el caso de la telefonía celular, las necesidades, como en muchos descubrimientos, adaptaron las tecnologías hacia una comunicación expedita e instantánea, y lo que comenzó siendo una resolución de problemáticas de protocolo interno dentro de cualquier núcleo social se tergiversó para transformarse hacia lo que hoy vivimos y practicamos: los mensajes de texto, marcación por voz, cámara de X megapixeles e inclusive navegación por Internet y contacto con redes sociales.

En una reflexión personal, y difiriendo de la utilización de estos elementos tecnológicos como disonancias y modificaciones negativas, trato de buscar la nivelación intelectual dentro de las redes sociales. Como puede tratarse de un distractor formal al tiempo de estudio, la telefonía, el texting y las redes sociales pueden convertirse en complementos de aprendizaje; la creación de herramientas y la diversidad de las mismas dentro de estas variantes, dan lugar a concepciones inimaginables en las propiedades intelectuales, científicas o educativas.

Las prácticas psicológicas y pedagógicas, al formarse como ciencias interdependientes y subjetivas, solo se atienen al comportamiento de ciertas poblaciones u objetos. Las pruebas de efectividad de aprendizaje empleadas desde los tiempos de Piaget, Freud y Eriksson no deben ser manifiesto de la actividad contemporánea. Para Giovanni Sartori, el hombre ya no es un ser pensante per se, es una combinatoria de imágenes, movimiento y racionalidad basada en el video,(2) por lo cual, los diagnósticos faltos de preparación y forjados por los juicios de valor.

Tomando como fundamento mi experiencia con Facebook, esta herramienta no sólo me ha permitido diversificar mis horizontes literarios y culturales, el conocimiento empírico a través de la práctica, sino que, tomando la conciencia original de esta aplicación, da conciencia de la interacción humana y la ruptura de barreras culturales.

Facebook, MySpace, Hi5 y Twitter son el futuro de la enseñanza secular, y las instituciones, para abarcar el conocimiento pleno de los educandos, deben de diversificarse y encontrar formas de educación por medio de estas herramientas.

Chomsky, N. (2005) Obra Esencial. Editorial Crítica: España.
Sartori, G. (2001) Homo Videns: La Sociedad Teledirigida. Editorial Punto de Lectura: México.